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concepts

1/ Une critique des medias et de la réalité alternative
Traitements à l'image
Mode Cinéma

La série s'articule autour de deux concepts piliers et d'une volonté fondamentale :

-  Proposer une vraie réflexion sur notre environnement et afficher une humanité affrontant ses responsabilités, faisant face au courroux et au déchainement des éléments.

-  Confronter cette réalité au développement technologique et principalement concernant le virtuel et l’évasion. Si un jour le genre humain devait s’isoler de son environnement naturel, que lui resterait-il de ses priorités, de son histoire et de ses coutumes ?

Quelle serait, au delà de la survie de l’espèce, la nouvelle définition du vivre-ensemble au jour le jour ?

-  La volonté d’axer ces questions autour d’un divertissement spectaculaire et léger dans lequel résident une multitude de références historiques, cinématographiques ou mythologiques. De sortes que les fans puissent découvrir, au fil de l’histoire, toutes les merveilles culturelles qui font de l’humanité ce qu’elle est aujourd’hui. La série doit permettre de se cultiver tout en se divertissant et donner envi au public d’approfondir ses connaissances générales.

 

 

 

 

1/ Une critique des medias et de la réalité alternative.

 

Pour élaborer une critique constructive des medias autour d’une réflexion sur l’environnement, ce concept de la série s’établit dans le mélange de trois points de vue :

 

- Les codes scénaristiques et cinématographiques pressentis par la réalisation.

- Les différents types de réalisations de programmes télévisées tels que les Primes, les publicités, les News ou la télé-réalité.

- Les immersions dans des programmes virtuels souvent spectaculaires où les lois de la nature et les codes actuels pourront être dépassés.

 

La présentation de l’histoire se fait d'abord par le regard des citoyens que nous croyons être les derniers survivants sur la planète. Nous découvrirons cette société à la fois au travers du prisme des médias (écrans, programmes immersifs, divertissements, publicités) et au sein d’une réalité plus sombre, faite d’intrigues et de secrets qui auront pour finalité le renversement d’un gouvernement mondial totalitaire et le rétablissement de l’équilibre climatique.

 

Faisant écho à la diversité des programmes d'aujourd’hui, les citoyens qui n’ont aucun regard sur le monde extérieur, ne voyageront qu’aux travers des programmes virtuels immersifs et extrêmement couteux (Cf. Innovations, iV.Cabs). Immergés totalement, ils seront les acteurs d’une vie digitale plus douce, et malheureusement pour beaucoup d’entre eux, bien plus agréable que la réalité. Ils dépensent, pour entretenir cette seconde existence, de sérieux volumes de crédits durement gagnés.

Le peuple suit et s’implique aussi très assidûment dans différentes émissions divertissantes, sportives ou culturelles comme s’ils y étaient grâce à la réalité holographique.

Parmi les épreuves de la nouvelle émission Music War qui réunit nos héros, beaucoup ont lieu dans des contextes virtuels comme des circuits supersoniques, des forêts numériques ou simplement l’extérieur sous un soleil digital plus clément. Autrement dit, le public suivra nos concurrents dans des courses impressionnantes, des batailles armées où encore de simples cours de sport ou de chant en extérieur.

 

De plus, dans le but d’immerger le public dans cette époque définitivement moderne, chaque épisode sera ponctué d’une publicité pour un produit futuriste que nous vivrons comme un téléspectateur de 2122, produit choisis parmi la liste des Innovations. En effet suivre l’évolution de la réclame commerciale au cours de l’histoire nous révèle parfaitement l’état d’esprit d’une époque, ses codes et ses mœurs.

Traitements à l'image

La réalisation suit donc une alternance de traitements différents et adaptés tour à tour aux exigences successives du scénario : des séquences “normales” (mode cinéma), des phases “de médias” (mode TV) et des ”programmes virtuels” (mode immersif).

Ces trois types de modes se distingueront par une qualité d’image et de son différente, à l’instar du décalage qu’il existe entre ce qui est présenté au peuple et la réalité de leur monde.

 

Les modes et options se présentent ainsi :

 

Mode Cinéma : Il s’agit de séquences cinématiques (traditionnelles) permettant de voir les personnages dans leur ensemble (physique et caractère), ainsi que d’avancer dans l’histoire à travers les dialogues.

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Mode TV

Extrait du Film-Démo en annexe

Nous jouerons ici sur l’image avec des traitements de lumière différents en fonction des lieux et des personnages. Selon que l’on montre une scène dans les secteurs immaculés des sphères célestes, la noirceur des cités ou l’insupportable lumière du désert l’image devra parler en un instant et projeter le spectateur dans l’atmosphère souhaitée.

Ces choix parfois drastiques mais prioritaires nous pousseront à privilégier des mouvements de caméras et une réalisation chaque fois adaptés.

Mode TV : En première saison le mode TV occupe une majeure partie de la série puis cela s’estompe à mesure du suivi narratif pour s’inverser dans les derniers chapitres. Le mode TV se décline en plusieurs options en fonction du type de programmes et de la réalisation qui s’impose.

Les Primes : La réalisation accorde un changement de plan environ toutes les trois secondes avec de longs travellings entremêlés de plans d’insert.

La télé-réalité : Références aux shows télé-réalités, c’est à dire des plans fixes d’objectifs espions placées dans les coins qui relatent les faits aux téléspectateurs, et le traditionnel confessionnal.

Les News : Nous suivrons certaines actualités sur des écrans disposés dans l’entourage de nos personnages ou en plein écran. Présentations entrecoupées avec d’un côté le journaliste et de l’autre les images « insolites ».

    

Les Publicités : À l’image du film-démo en annexe, chaque épisode sera entrecoupé d’une publicité pour un produit du futur, de 30 secondes à 1 minute, avec les codes de réalisation de l’annonce publicitaire. Lumière saturée / Plans d’insert, « packshot » du produit, slogans...

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Mode immersif

Extrait du Film-Démo en annexe

Mode immersif : Les moments où les personnages interviennent dans des mondes digitalisés souvent plus vrais que nature. Ici nous pourrons perdre le spectateur avec des séquences qui ont l’air réelles mais dont les issues restent virtuelles.

Cette option nous permet aussi de projeter nos personnages dans des environnements incroyables au sein de jeux vidéo intenses ou les règles sont bouleversées. Nos héros auront des capacités spéciales et surréalistes, ils pourront voler, piloter des véhicules supersoniques et encore bien d’autres choses…

Dans ce mode nous mélangerons allègrement les deux précédents traitements, selon les logiciels ou jeux dans lesquels sont projetés les personnages, pour parfois rendre aux situations une réalité presque parfaite.

 

Nous saurons que certains types de programmes peuvent agir directement sur la santé de leurs utilisateurs (Cf. iV-Cabs) ce qui n’enlèvera rien au suspens des évènements.

La réalité virtuelle est la clé de ce nouveau monde. Il n’est plus naturel pour l’homme de ne pas avoir un moyen d’échapper à la réalité, surtout quand celle-ci ressemble à un cauchemar de chaque instant.

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Banque d’images Photolia.com

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2/ Environnement et modes de vie.
Dans la Cité

2/ Environnement et modes de vie.

 

 

Même s’il s’implante dans la narration, ce concept implique une prise de position dans le choix des détails montrés à l’image et des plans d’inserts.

En effet, si les difficultés climatiques que vivent nos personnages sont mises en avant parmi les produits d’appel de cette série, il n’en reste pas moins que leurs conséquences demeureront présentes dans le moindre aspect de la vie à cette époque. Elles devront être traitées avec subtilité et intelligence. Il ne s’agit pas de produire un documentaire sur le développement durable mais bien d’insérer de manière réfléchie cette prise en compte du contexte dans une histoire captivante et spectaculaire.

 

Mettre l’accent sur les détails en faisant jouer les arrières plans, les effets de focale et d’autres effets de réalisation adaptés nécessite de prendre en compte les situations narratives et d’en tirer parti à la caméra.

Le film-démo en annexe montre les scènes de la douche sans eau et de la salle de bain fournissant la « dose gratuite d’eau potable », les modes de vie seront bouleversés jusque dans l’intimité.

 

Quelques exemples :

 

Dans la Cité

 

* Certains citoyens participent à des auditions sans talents particuliers, juste pour obtenir la bouteille d’eau systématiquement offerte avant les passages. Nous pourrions découvrir cette réalité en début de séquence avec un figurant qui se fait exclure pour avoir glisser une bouteille sous son manteau. À ces moments cette mise en contexte décalée de notre histoire laissera le public immergé dans cette fatalité climatique.

* Les inégalités sociales, évidemment plus présentes, touchent la santé des citoyens. En effet si certains ont besoin de leurs trois doses d’eau gratuites quotidiennes, les riches Entertainers gagnent assez de « crédits » et n’ont aucun problème pour se désaltérer ou se payer toute l’eau dont ils ont besoin. Le présentateur du show Music War, Jaz, à une piscine au pied de son lit, dans un loft au 132è étage d’un building au cœur de Paris.

 

* Les accès aux soins sont aussi très différents dans cet univers. En effet les médecins sont sphériens et la médecine n’est pas enseignée dans la cité. Les doctorats que peuvent obtenir les citoyens concernent les sciences dont la cité à besoin ; les branches de sciences physiques et quantiques, les mathématiques diverses, la biologie, la psychiatrie…

 

Les consultations gratuites et obligatoires des citoyens se font dans une pièce munie d’un écran géant et remplie de machines de diagnostique. Le médecin analyse les données et prodigue ses indications depuis la sphère.

 

Pour pratiquer une intervention chirurgicale, dentaire ou nécessitant une action sur le patient, c’est toujours depuis le ciel que le praticien manipulera d’énormes robots chirurgiens avec une précision, normalement, sans égale. Cependant cela reste au bon vouloir du chirurgien sphérien qui, n’accordant que peu de considération aux citoyens, pourra bâcler une intervention pour arriver à l’heure à son rendez-vous, mutilant le patient dans le meilleur des cas. Tout cela bien sûr sans conséquence pour le sphérien. Ici l’image devra parler d’elle même avec une volonté de présenter tout d’abord ces cicatrices sur les citoyens les plus pauvres de manière mystérieuses et répétées.

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Dans la Sphère

Dans la Sphère

 

Ce lieu d’opulence où les puissants vivent des ressources de la cité et n’ont que peu d’obligations sinon celles de se divertir, nous sera présenté comme un havre de paix où l’eau coule à flot et le soleil brille. En effet si le ciel de la cité est voilé par le bouclier bleuté, ici la technologie LMFP et les perturbations du puissant champ magnétique de soutien qui dégagent les alentours de toutes intempéries permettent chaque jour aux sphériens de profiter d’un paysage magnifique. Les sphériens n’ont pour les séparer du ciel qu’un quadrillage de drones maintenant en position la fine couche de protection invisible.

Ici nous choisirons d’ensoleiller les plans en prenant soin de jouer avec le ciel bleu en fond mais aussi plus subtilement avec des jeux d’ombres de personnages étendues sur des dizaine de mètres ou encore des reflets naturels sur des plans d’eau, comme on en voit plus trop dans la cité.

Le visage des habitants privilégiés est aussi plus chaud. Contrairement à la mine pâle des citoyens, nos sphériens se nourrissent avec des aliments de meilleure qualité, prolongent leur espérance de vie grâce à L’Élixir qu’ils se réservent (Cf. les Sphères) et sont en bien meilleure santé. L’image se verra légèrement plus claire et doucement saturée.

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Dans le Shamas

Photo Hôtel Elysium [Galle, Sri Lanka] // Composition projet Nautilus [Philippine]

 

Dans le shamas

 

L’extérieur, vaste monde désolé dans l’esprit de nos citoyens, ne l’est pas tant. Si au premier chapitre nous ne découvrons cette atmosphère que très rarement au sein de quelques scènes parsemées, elle laissera déjà planer le danger permanent et l’aridité de la vie face aux éléments régulièrement déchainés.

 

* À la fin du deuxième chapitre notre héros sortira de la cité et rencontrera un premier peuple, les Horscits composés de civils et de militaires de la résistance. Ces gens vivent au rythme de la nuit et se surnomme eux-mêmes le peuple de la Lune, en qui certains vouent un culte divin. Leur rythme de vie est inversé, ils se réveillent quand le soleil commence à décliner et les taches quotidiennes se terminent au matin quand l’horizon partage l’astre en deux hémicycles et que la lumière rouge blanchit en s’intensifiant. Certains des villages horscits sont construits au milieu des ruines de l’ancien monde déserté depuis la Guerre du Nord mais le détail qui les définit tous, ce sont les souterrains qu’ils surplombent, abritant des issues d’évacuations d’urgences et le plus souvent une base militaire.

* À l’image cet environnement nous permettra par exemple de jouer les moments intimes du couché nourris de rayon lumineux intenses traversant les parois des chambres.

Les souterrains quant à eux bénéficieront d’une image plus sombre avec une lumière artificielle aux variations très colorées mais peu saturée.

Le peuple Horscits bénéficie de la même technologie que les citoyens. Lors des évènements festif ou autres célébrations publiques, les horscits se réunissent vers un lieu sécuriser et font s’embraser la nuit.

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Composition avec photo Pablo Palomeque© + soldat

 

* Dans cette immensité vivent aussi les Shamans. Lorsqu'ils atteignent l'âge adulte, ces puissants soldats mutants ne sont plus affectés par les rayons du soleil et si les tempêtes et les vents violents les laissent impuissants, ils supportent parfaitement la chaleur intense et sont les maîtres du désert.

Nous tarderons vraiment à découvrir les coutumes de ce peuple. Jusqu'au milieu du récit, nous en aurons une image barbare et tribale. Leur force disproportionnée leur permet d'utiliser des armes rudimentaires et leur tolérance au climat justifie qu'ils s'habillent à peine. A première vue, ce sont des guerriers sans scrupules qui se battent pour eux-mêmes et pour personne d'autre.

Les rares fois où nous les verrons dans les premières saisons, ils seront montrés en mission extérieure de surveillance, d'attaque de convois ou de recherche de nourriture. La forte lumière du soleil et la nébulosité du sable dans le vent enlèveront du contraste à nos images.

Il nous faudra attendre la deuxième moitié du récit, quand Heduana - EZRA [Cf. Personnages] rencontre enfin son peuple, et son frère pour entrer dans l’intimité de ces sauvages pas si primitif que ça vu de l’intérieur. En effet si jusque là les shamans ne parlaient jamais, ils possèdent un riche vocabulaire et leur technologie, plus qu’au point, n’a rien à envier à celle de la résistance. En accompagnant notre héros à Fallen, Heduana rencontrera Lugal’Ann, issue de la première section de mutins qui libéra les autres. Puis en Irak Gilgam, son père biologique, et Puabi la cheffe de la cité souterraine d’Urk.

 

Les souterrains shamans ne ressemblent pas à ceux des horscits, il y fait plus humide, ils sont situés proche de failles naturelles et les habitations sont bâties en s’adaptant aux reliefs de la roche. Ce peuple respecte la nature et protège les rares animaux encore de ce monde. Il s’en ressentent plus proche que des hommes. Le temps a passé depuis les traques incessantes du Trident et leur force décuplée à rendu leurs construction impressionnantes. Cascade souterraine aménagée dans la salle de banquet du chef, puits de lumière savamment disposés avec d’ingénieux mécanismes de filtres et de miroirs pour diffuser et agir sur l’éclairage naturel. Ce qui est troublant c’est toute la végétation qu’ils arrivent à faire pousser sous terre. Comme les horscits, les shamans sont reliés à des centrales solaires mais ils n’utilisent cette énergie que pour alimenter les postes et systèmes de surveillance ainsi que les véhicules et les armes quand cela est nécessaire.

Nous retrouverons nos mutants sur une image plus sombre et contrastée. Les rayons de lumière verticaux rendront la végétation incandescente par endroit, offrant des reflets d’or et d’émeraudes.

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VOLONTÉ PÉDAGOGIQUE

(Royaume d’Erebor, Le Seigneur des Anneaux, J.R.R Tolkien)

3/ Une volonté pédagogique

 

>> Le mot pédagogie tire son origine de la Grèce antique paidagogós. Au début, le terme étant composé par paidos (« enfant ») et par gogía (« mener » ou « conduire »), son concept désignait l'esclave qui accompagnait les enfants à l'école.

 

Une histoire qui donne aux enfants l’envie d’aller à l’école, en voilà une douce idée. Un divertissement dont les héros et leurs périples reflètent nos rêves de jeunesse. Un récit qui nous renvoie à découvrir le monde et pourquoi pas nous interroger sur qui nous sommes, sur notre Histoire et notre devenir.

Ainsi, de nombreuses références à la réalité pullulent au sein de cette fiction d’anticipation dans le but, à l’heure des bouleversements climatiques, d’apporter une pierre à l’édifice de la prise de conscience générale sur une note d’espoir et de confiance en la race humaine.

Cette démarche n’est pas nouvelle, de célèbres programmes ont déjà entrepris de proposer une version divertissante de transmission du savoir, comme par souvent dans certaines sagas de dessins-animés populaires.

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De grands réalisateurs comme James Cameron ou Christopher Nolan mettent un point d’honneur à proposer des histoires au sein de phénomènes ou d’environnements extraordinaires toujours fidèles à la réalité et aux phénomènes physiques qui s’y rattachent.

 

(Ici l’actrice Jessica Chastain avec le Prix Nobel 2017 de Physique, Kip Thorne sur le tournage d’Interstellar de Christopher Nolan.)

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Le Climat

Autour du Climat

 

Les cataclysmes qui assaillent nos personnages dans le Shamas sont construits sur des faits réels et des prédictions scientifiques. La force de la nature n’est plus à démontrer, le côté spectaculaire des conditions infernales auxquelles nos héros devront faire face pour mener à bien leur mission servira par voie de fait le discours de mise en garde des porte-paroles de l’environnement.

 

Ce sera aussi le moment d’éclaircir le message que l’on entend trop souvent et qui, bien trop généraliste, participe parfois à l’argumentaire des climato-sceptiques : « Nous (les humains) détruisons la planète ».

Cela est faux et la projection dans notre histoire nous le démontrera. En effet, la Terre a déjà connu au moins cinq extinctions massives, des catastrophes inimaginables dont on ne connaît pas toujours les causes. Chaque fois, les traces fossiles démontrent la fin des espèces animales et végétales partout sur le globe et chaque fois la vie est réapparue et la nature a repris ses droits, tout cela dans des échelles de temps qui bien sûr nous dépassent.

Ce que nous détruisons aujourd’hui c’est l’équilibre climatique fragile qui nous permet de séjourner sur la Terre dans des conditions optimales. Ce que nous détruisons surtout c’est l’avenir de nos petits enfants et de tous les êtres vivants qui peuplent aujourd’hui notre monde. Ce discours est à mon sens plus parlant et plus fédérateur que demander à la masse d’actifs d’ajouter à leurs difficultés quotidiennes le sauvetage d’une planète.

Dans notre histoire, si quelques espèces parviennent à survire cachées ou avec l’aide des humains ou des shamans, nous observerons la Béatrice, cette rose nouvelle qui a su s’adapter à la violence des rayons ultra-violets et fleurira naturellement dans cette écosystème aride.

 

Au delà de la météo, les variations climatique entrainent des comportements différents qui conditionnent la vie des survivants. Dans les Chikas et bases résistantes par exemple, la lumière rougeâtre diffusant la quantité nécessaire d’ultra-violets au corps humain pour éviter les carences en vitamine D influencera notre image.

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Les Peuples

Auprès des Peuples

Les personnages clés et les peuples de notre récit sont aussi directement inspirés de personnalités réelles ou fictives ayant influencées notre Histoire.

 

 


L’intrigue du héros

 

Dony Daëmon personnifie Dionysos (le Daïmon). Nous trouverons de nombreuses références à la mythologie grecque et une illustration du paradigme Nietzschéen de l'Esthétique par la confrontation de Dionysos et Apollon.  L’opposition entre les deux figures divines a d'abord été posée par Plutarque (46-126 apr. J.-C.) puis reprise par Michelet dans la Bible de l'humanité (1864). C’est en 1872, avec La Naissance de la Tragédie à partir de l’Esprit de la Musique, qu’apparaît une nouvelle conception de l’esthétique, celle de Friedrich Nietzsche dont la fameuse opposition de l'apollinien et du dionysiaque revient en tant que traduction de l'opposition de Schopenhauer, entre intellect et volonté et qui a tant bouleversé Richard Wagner. Bien que l’art soit la seule activité qui permette de s’affranchir temporairement du "but" et donc du "désir", engendrés par la volonté et tous deux sources de malheur, la Musique est, selon Schopenhauer, une expression immédiate de cette volonté pure, la réalité fondamentale du monde vécu.

Pour Nietzsche, le dionysiaque désigne la cohésion de l'individuel dans le tout de la nature, ou le « Un originel », qui comporte tout ce qui est vaste, erratique, insaisissable, sensitif, inspiré, fougueux, immuable, lié non seulement à l'origine des civilisations en Asie Centrale et au Moyen-Orient, mais formant également le soubassement de son opposé, l'apollinien, c'est-à-dire ce qui est cadré, stable, ordonné, classique, rationnel, régulé, mesuré, modal... supposé être le propre du « génie » occidental.

Cette dualité conceptuelle des arts, dans l’affrontement continuel du héros Dony confronté au chaos réel du monde contre son "Némésis", Epollion, profitant d’une réalité plus esthétique et confortable, nous transportera au cœur d’une recherche de l’équilibre intérieur, que Friedrich Nietzsche nomme « Le Grand Style ».

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Les Avancées Technologiques

Apollon et Dionysos - Leonid Ilyukhin

Les Sphères et les Cités

Les références sont entremêlées entre des personnages historiques de tous horizons comme, par exemple, les éléments Maria Salomea, Meryt Path ou Ada Byronking représentant respectivement la scientifique Marie Curie, la femme médecin Meryt-Ptah de l'Egypte ancienne et Ada Lovelace pionnière de l'informatique en 1840.

Nb - Il suffit souvent de " taper " sur le moteur Google les noms de ces personnages pour voir directement apparaître la référence correspondante sur la page de recherche.

Les Shamans 

 

Ce sont les légendes plus anciennes, celles du Croissant Fertile de Mésopotamie, qui relient nos personnages mutants. Le célèbre conte ancestral, L'Epopée de Gilgamesh, revisité pour l'épisode Fallen en est le fer de lance. On retrouvera Gilgam, Enkidi et Atra Hasis, en référence à Gilgamesh, Enkidu et Atrahasis le Noé sumérien. Ou encore Heduana pour Enheduanna, le premier auteur de poèmes de l'histoire à avoir signé ses œuvres il y a vingt siècles, Lugal'ann pour Lugal-Anne-Mundu, le grand roi de la cité sumérienne d'Abab il y a quarante-cinq siècles.

Les Horscits 

La résistance de Teikō élaborée par les généraux du Pays du Soleil Levant, reprend logiquement les histoires fantastiques du Japon, avec le général Izan Agiro (représentant le dieu primordial Izanagi) père d'Amatera, Tsuki et Soosan pour la trinité divine Amateratsu, Tsukiyomi et Susanoo.

Okiku est inspiré d'une légende urbaine, une poupée aux cheveux qui poussent comme des vrais, dans laquelle serait enfermée l'âme de la petite fille malade qui la possédait jusqu'à sa mort.

Les généraux de la division sont des références directes aux dieux du panthéon shintoïste : Inari, Tenjin, Ryujin et tous les autres sont de puissantes divinités.

Avec l'avancée technologique

Outre la mystérieuse, mais cruciale, percée dans la maîtrise de la force primordiale du magnétisme, nombre des innovations proposées sont issues de projets sur lesquels les scientifiques et les chercheurs travaillent déjà.

- La fusion nucléaire, le projet ITER et les réacteurs Tokamak sont réels. Les calculs sur l'hélium 3 et les ambitions de le récupérer sur la lune sont tout aussi réels.

- La société française Clip Air existe aussi et ce projet prometteur est déjà suivi par les plus grands constructeurs.

- La supraconductivité et les circuits dans les bains d'azote liquide sont utilisés depuis longtemps dans les IRM, par exemple.

- Les biobuidings et la volonté de produire des aliments sains au cœur des métropoles sont des projets déjà bien avancés. L'oxygénation par les infrastructures urbaines est déjà un succès à Singapour.

 

- Il en va de même pour plusieurs autres idées plus fantaisistes (Fresh'eat ou AnimaLight) qui alimenteront également les épisodes en références et publicités du futur, systématiquement présentes au milieu de chaque épisode.

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Extrait du Film-Demo en annexe

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GISFS Awards FLOW

© 2020 Anthony Vaglica.

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 PLAYLIST 

Détails :

Composition Globale :

 

NICOLAS BENIER


Paroles :

 

NICOLAS BENIER + Interprètes


Réalisation :

 

ANTHONY VAGLICA


Arrangements :

 

NICOLAS BENIER / ANTHONY VAGLICA

Mixage :

ARNAUD VASSE

Interprètes :

01 : Music War : NICOLAS BENIER

 

02 : Banksy - Colors : RAPHAËLLE ARNAUD

 

03 : Kevi - Fallen : JÉRÔME LIFSZYC


04 : Myel - My Friend : JULIE HERBILLON

05 : Vaklaw - Strenght : ALI AYOUBA


06 : Ezra - BasketBall Hangover : MALYKA JOHANY

07 : Daze - Alone : THOMAS RONZEAU

Numéro d'enregistrement Washington Copyright Office : SRu001450205  //  Numéro de dépôt SACD : 000414346

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